2024-09-18 16:08:11 | 来源: 互联网整理
以下为演讲具体内容:
罗欣欣:尊敬的各位嘉宾、电视机前的观众,大家早上好!
随着整体流量的提升,经过两年半的精细化运营,目前QQ空间小游戏月活跃用户已突破3亿。除了QQ空间独立版和QQ合并版的用户外,小游戏联盟也为月活跃用户数注入了新鲜活力。
月度活跃数据不断上升的同时,收入也在不断上升,顶级产品也不断涌现。目前,平台上多款产品月收入已突破千万。
下面我就列举几个头部产品的例子,先从重型产品开始。
《斗罗大陆》是一款链接动漫和游戏IP的产品,也是近六个月重磅产品中的佼佼者。高度还原了动漫中的人物剧情设定,因此在上线初期,日新增《斗罗大陆》就突破了20万,月收入也很快突破了1000万。
另一件是我们的IP代表作《魔域来了》。经过半年的运营,这款产品日收入已经突破30万。
我们也有一些轻游戏的优秀代表,比如《绝地突围》,这是我们QQ空间定制的一款多人射击竞技游戏。该产品开发商率先在QQ空间尝试广告变现方式,并根据用户反馈推出了更加细分的玩法。目前该产品的在线时长比刚推出时增加了近一倍。
另一种休闲产品是我们的长青—— 《QQ空间农场》。尽管已经运营了两年半,但其收入仍在不断增长,目前日收入已超过25万。
事实上,收入的持续增长不仅得益于QQ空间自身流量的利用,还有新势力的加入。这就是半年前我们提出的腾讯小游戏联盟。依托腾讯小游戏联盟的理念,拓展了手Q及腾讯各大流量平台的内部流量渠道。
手Q中有很多不同特色的流量渠道,比如QQ会员、黄钻、阅读、动漫等,这些渠道的用户本身都有自己的特点,所以也帮助我们拓展了不同产品的细分。
除了手Q内部的流量外,腾讯各大流量平台的加入也为我们的月活做出了巨大的贡献,比如心悦俱乐部、腾讯新闻、腾讯视频等。
基于月活跃用户数的增长,小游戏联盟的收入也在不断增加,实现了CP、流量联盟和腾讯空间小游戏的共赢。
过去,QQ空间更多依赖于应用内购买收入,但在过去的六个月里我们也一直在尝试使用多种模式进行商业变现,包括我们目前正在尝试的广告变现。经过半年的验证,我们发现广告变现可以很好地弥补中轻重产品的收入差距。
在用户层面,我们发现用户对游戏广告越来越有耐心。通过大规模用户画像分析可以看出,年轻用户群体其实对于游戏广告的接受度非常高。因此,我们建议游戏开发者可以根据自己的产品和细分的用户群体,选择三种不同的商业变现模式:内购、纯广告、内购+广告。
每一种商业变现模式的出现,实际上都在引领着游戏行业的变革。 20年前,我们允许用户通过卡带和CD进行一次性支付;网络游戏时代,用户购买点卡进行耗时消费;网络游戏时代中期,出现了游戏免费、物品收费的变现模式。
不同的变现模式也让我们能够接触到不同的消费群体。因此,我们需要根据不同消费群体的喜好,重新设计玩法,哪怕是颠覆性的。
包括现在的广告变现模式,其实对玩法设计和游戏开发都带来了很多挑战。根据以往的经验,我们总结出比较擅长游戏广告变现的产品往往具备以下三个特点。
第一个特点是清爽、流畅,这意味着游戏广告需要与游戏玩法很好地结合在一起。我们更忌讳打扰性的广告插入。毕竟流畅的游戏过程是用户的基本需求。
二是增长目标。我们希望我们的研发合作伙伴能够为玩家设计合适的任务和目标,并通过游戏广告逐步释放价值,以方便玩家实现这些游戏目标。
三是稳定性和长效性。我们认为,开发者应该以更长远的眼光来看待游戏广告的各种价值,校准用户衰退曲线与游戏广告数量之间的关系。通过掌握用户价值周期,可以实现更大的商业化目标。
除了尝试多种商业变现模式、挖掘更多流量之外,我们实际上也在不断优化我们内部的能力和系统。
首先在算法方面,我们的配送系统现在已经实现了算法大数据管理。该系统会根据游戏前期的核心用户,寻找更多的核心用户进行定向投放。同时,系统会根据早期核心用户的兴趣标签,挖掘相应的兴趣相关用户,拓展潜在用户群。
其次,社交能力一直是QQ为开发者提供的基础能力,而且非常强大。如果游戏的玩法能够更好的与社交结合,一般在QQ上会有不错的数据表现。
最后,我们一直在帮助开发者开发更多的接口来实现更好的操作环境,比如桌面快捷方式、VIP系统访问、开红包的能力等等。
这里我重点介绍一下我们的红包能力,这是我们在2018年底推出的一个新的营销能力,无论是重产品还是轻产品,都有比较好的营销效果。对于重品来说,100元的现金红包可以带来1500元左右的现金流;而对于轻产品来说,100元的现金红包可以带来近2000个新用户。
通过收集研发反馈和用户需求,未来我们将继续将各种平台能力封装成接口提供给开发者,帮助他们提升研发能力,更好地服务用户。
QQ空间的月活跃用户数不断增长,收入不断增加,但与此同时,我们肩上的责任也越来越重。因此,QQ空间小游戏平台携手腾讯成长守护平台,为家长提供时间安排、消费管理、一键禁玩等功能,为孩子们营造更加优质、健康、绿色的游戏环境。年轻的用户群体。
现在我们来谈谈一些新消息。未来几个月,太空小游戏平台将升级为QQ小游戏中心。升级后会有什么不同?
首先第一点就是流量的升级,从QQ空间到拥有近十亿用户的QQ。
升级后,QQ消息区和动态区将新增一个小游戏中心的固定入口。同时,最重要的是,一个非常中心化的分发场景将会诞生,帮助优质的产品更快、更密集地触达我们的用户。
依托更广泛的用户群,产品类型将更加多样化。其中,品质化、社会化仍然是我们产品的重点。同时,我们也会开辟更多品类,满足细分用户的需求,因此休闲游戏将迎来更广阔的运营空间。
当然,重磅产品在QQ空间的表现一直都不错。因此,我们将进一步加大力度,开辟重货专属重货运营区域和流量,进一步提高重货收入占比。
除了流量和品类的拓展之外,我们底层运营环境的能力也得到了很大的提升。基于QQ底层系统,我们可以为开发者提供更加稳定可靠的运行环境。
除了研发环境之外,我们还增加了一些以前H5中没有的App底层能力,比如陀螺仪震动、视频语音等,我们会提供接口给开发者,帮助他们实现更多的创造力,提供更多的乐趣游戏给用户。
这些就是刚才提到的集中入口和场景,分别在QQ的消息列表和动态区。右边是一些集中资源的展示。当然,这只是一个内测版本。未来我们将根据用户反馈和运营总结继续优化内测版本。未来实际的呈现方式可能会有所不同。
除了机械上的改变,我们还特别推出了迷你游戏中心的双十支持计划。此套餐是专门为QQ游戏定制的。对于S级和A级的产品,我们将提供每月100万以上的新增流量。对于QQ定制产品,我们还将提供600万的流量支持和云服务器豁免。
同时,我们也欢迎外部联运产品在QQ小游戏中心上线。对于首款S级产品,我们将提供500万流量支持,以及后续广电通、云支付的减免。
过去,QQ空间可供开发者优化产品的资源位置并不多。但依托更广泛的QQ用户群体,我们将为优质小游戏提供3次测试机会,帮助其在上线初期以最好的状态面对用户。
除了双十扶持计划外,广点通和腾讯云仍将为小游戏开发商提供更多扶持策略。
用户评论
太赞了!《罗辛辛》在QQ小游戏中心的表现超出了期待,有3亿用户每月都活跃在里面,简直是我闲暇时间的必备游戏。
有8位网友表示赞同!
听说使用红包做宣传,《罗辛辛》的ROI竟然达到了15倍,这简直是营销天才啊!
有14位网友表示赞同!
《罗辛辛》在QQ小游戏中的火爆程度让人难以置信,居然有3亿用户每月都参与进来。不得不佩服这个平台的魅力。
有17位网友表示赞同!
玩过《罗辛辛》,你就能理解为什么QQ小游戏中心能把用户黏性提到这么高了——游戏真是越来越好玩了。
有14位网友表示赞同!
从3亿MAU的数据看,《罗辛辛》在QQ小游戏中心的影响力是无可匹敌的,游戏社区的力量真的惊人。
有8位网友表示赞同!
听说《罗辛辛》在QQ小游戏中的表现,我立刻下载体验了一番。果然名不虚传,非常吸引人。
有15位网友表示赞同!
游戏行业的创新力量惊人,《罗辛辛》能在QQ小游戏中心取得如此成就,真是太了不起了!
有10位网友表示赞同!
作为QQ小游戏的深度用户,我见证了《罗辛辛》的火热程度从日落到升起,它的成功实至名归。
有15位网友表示赞同!
听说在《罗辛辛》里参与红包活动能获得高达15倍ROI,真希望游戏开发商也能分享一些这些营销秘诀给我呀!
有8位网友表示赞同!
《罗辛辛》在QQ小游戏中心的火爆程度让人咋舌,3亿MAU的数据不仅显示了巨大的用户基础,还证明了一款好游戏的魅力。
有11位网友表示赞同!
我之前一直对《罗辛辛》持怀疑态度,直到试玩后发现,这的确是一款很能吸引玩家的游戏。
有18位网友表示赞同!
自从《罗辛辛》加入了QQ小游戏平台,并通过红包宣传达到15倍ROI的营销效果,我对游戏行业的新玩法佩服得五体投地。
有18位网友表示赞同!
在众多游戏中,《罗辛辛》能够在QQ小游戏中心取得3亿MAU的成就,真是太了不起了。游戏体验超乎想象的好。
有10位网友表示赞同!
玩《罗辛辛》时,不仅被其丰富的内容吸引,更惊叹于它的营销策略能带来如此高的投资回报率(ROI)。
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看到《罗辛辛》在QQ小游戏中心的出色表现和高达15倍的投资回报,我深感游戏市场的深度与发展。
有20位网友表示赞同!
作为游戏玩家,《罗辛辛》在QQ小游戏中心中能够聚拢3亿玩家,让人不得不感叹这个游戏的吸引力与成功。
有19位网友表示赞同!
听说《罗辛辛》通过活动获得了15倍ROI的惊人数字,不仅让人对这款游戏充满期待,更是对其营销策略的认可。
有8位网友表示赞同!
《罗辛辛》能在QQ小游戏中心取得3亿用户参与,真是个了不起的成绩。这款游戏的游戏内容和活动设计都挺吸引人的。
有16位网友表示赞同!
看到《罗辛辛》在QQ小游戏中取得如此辉煌成就后,我对游戏行业的可能性和创造力有了更深的见解。
有6位网友表示赞同!