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从骂声一片却霸榜29天的《DNF手游》聊起:游戏的核心

2024-06-19 16:20:02 | 来源: 互联网整理

《地下城与勇士:起源》(以下简称《DNF手游》)上线后,网络上算是骂声一片,很多朋友也亲身下载去做了测评大部分给出的结论也是:不好玩。

但就是这么一个被很多玩家吐槽不好玩,上线一周后评分直接干到3.6分的游戏,连续制霸IOS畅销榜29天。

自《DNF手游》发布后,《王者荣耀》表现极其稳定,始终位居第二。

鉴于两家均为腾讯大作,腾讯内部应当会协助《DNF手游》霸榜更长时间,直到其自然下滑或外部产品向上冲击。

鉴于此,《DNF手游》的霸榜时间还将持续一段时间。


昨天,我在茶馆里提出一个问题供大家讨论:

问题来了,为什么骂声一片,博主都说不好玩的情况下,DNF 却炸榜一个月?

为什么呢?


在回答这个问题之前,我们先问一个问题,一项活动好玩与否,是否有标准?

答案很显然,没有。

一千个人有一千零一种“好玩”的标准。

游戏也是一样,此之甘饴,彼之砒霜。


在山东,有一种非常风靡的扑克牌玩法:够级。

这个扑克牌打法,是六个人,围成一圈,分成两组,如图所示,颜色相同的为一组,和你面对面那个人是对头。


这种打法,你要盯住你的对头,尽力给他制造麻烦,只要他出够级牌(5个10,4个J,3个Q,2个K和A),就要压住,如果一直压住对方就无法出4,下一轮则向你进贡一张手上最大牌。

然后你还要压着你前面的对手玩家,给下家制造障碍,当自家队友上节奏时,要辅助,对方上节奏要打乱。

在这个过程中,哪一方率先完成出牌两位,胜出。


这个玩法比较复杂,光是“进贡”种类就有“点、清,烧、拉”。

这种扑克牌玩法,是山东地区最为风靡的一种打法,我上大学后每年暑假回家,在家稳定待两天后,就要骑着自行车走街串巷寻找牌友。

那时候基本上你骑着自行车转吧,几乎每几个胡同都有十来个人围起来打这个,排不上的人等着上位。

如果哪天我骑车出去没找到能加入的牌场,回来的时候就蔫了,像是花花公子出去逛青楼遇上青楼集体歇业一样。


但是这个玩法,我在大学安利给我的舍友,他们纷纷表示:不好玩。

后来我强拉硬拽他们,一起玩了几次,结论仍是:不好玩。

气的我心里大骂,真是山猪吃不了细糠,破斗地主有啥好玩的,弱智!


后来,大学毕业参加工作集训的时候,一个班里聚齐了六个山东人,迅速达成共识:打够级,可想死这口了。

我们就在宿舍里支起来桌子,六个人开打,引得同学们围观:竟然还有六个人六副牌(或四副)的打法。


后来集训有些同事就先离开了,我们凑不齐六个人,我们就开始拉外省脾气好有耐心的同学当壮丁,陪我们一起打。

其中有个山东同学不会打,我们一齐鄙他:你也算山东人?!

给这同学逼得开始从头学,但这同学属于从不打牌的人群,实在菜鸡的很。

我们又嫌弃他,赶紧走开吧。


从这个打牌的事情我们也能看得出,很多游戏玩法,很难用好玩、不好玩来评价。

够级这个玩法,山东人觉得很好玩,外省人连碰都不碰。

所以,对于游戏是否好玩这件事情,并没有一个普适性的标准来衡量。

每个人都是不一样的个体,可能没有一款游戏能让所有人满意,最最关键的是一款游戏玩法能否找到足够的铁盘用户,就好这口。

对《DNF手游》来说,这是毋庸置疑的,《地下城与勇士》这款游戏从08年开始火爆全网,一直到2015年都是其鼎盛期,此后由于版本更新逐渐下滑,但即使到2024年,这款元素风的游戏仍然有数百万玩家。

作为一款从90年代接机游戏传承而来的经典游戏,DNF也许叙事不足,也许画风粗糙,但有一点毋庸置疑:其玩法仍有大量忠实拥趸。

任何一款经典游戏,必然是满足了细分玩家对某一类玩法的需求。


而恰恰,对于游戏行业来说,最重要的就是玩法,然后才是叙事,才是技术。

玩法是一个游戏是否好玩的最核心要素,叙事为玩法所服务的背景,技术是实现玩法的手段。

有的朋友每次腾讯出一款游戏都去测试一番,希望通过个人体验来预测这款游戏是否会大获成功。

我个人对这种做法的有效性表示怀疑,由于每个人心仪的玩法不同,这种测试的结果可能非常不可靠。

我观察下来,这两年针对腾讯的游戏亲身测评来推测其后续表现,准确率基本等于盲猜。


这个方法的不可靠,我们从反面也可以论证。

做游戏测评,游戏公司拥有比个体强大的多的资源,既然个体测评能够得到高准确率,游戏公司找一群人在发布前测评不就可以大幅提升游戏的成功率么?

而现实仍旧是,游戏发行是一将功成万骨枯。

况且,这种亲身测试来推测游戏表现的必要性似乎也不高,因为游戏上线后,会有专业的网站如七麦进行持续跟踪,信息的权威性远高于个体体验。


在上一篇关于腾讯游戏的文章中,我将游戏比作制药业,认为游戏巨头的确定性要高于制药巨头。

在茶馆有朋友指出,游戏行业的商业模式还要优于制药业


制药行业的产品之间为否定关系,针对一种病症,一款新药如果疗效更好,老款药物可能迅速被淘汰,这一点在游戏市场很难见到。

当一个游戏在品类中占据统治地位后,海量玩家自发形成生态,玩家对游戏也产生一定情感依赖,新的挑战者很难去掀翻统治者所建立的生态。

感谢茶友的指正!

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